Latihan model standard atau pasif telah digunakan dalam institusi pendidikan untuk masa yang lama. Contoh teknik yang paling luas adalah kuliah. Dan walaupun kaedah pengajaran ini telah dan masih menjadi salah satu yang paling biasa, latihan interaktif secara beransur-ansur menjadi lebih relevan.
Apakah pembelajaran interaktif?
Kaedah pendidikan di institusi prasekolah, sekolah, universiti dibahagikan kepada dua kumpulan besar - pasif dan aktif. Model pasif melibatkan pemindahan pengetahuan dari guru kepada pelajar melalui kuliah dan kajian bahan dalam buku teks. Pengujian pengetahuan dijalankan melalui soal siasat, ujian, kawalan dan kerja pengesahan yang lain. Kekurangan utama kaedah pasif ialah:
- maklum balas yang lemah dari pelajar;
- tahap keperibadian yang rendah - pelajar tidak dilihat oleh individu, tetapi oleh kumpulan;
- kekurangan tugas kreatif yang memerlukan penilaian yang lebih kompleks.
Kaedah pengajaran yang aktif merangsang aktiviti kognitif dan kebolehan kreatif pelajar. Pelajar dalam kes ini adalah peserta aktif dalam proses pembelajaran, tetapi dia berinteraksi kebanyakan hanya dengan guru. Kaedah yang aktif adalah sangat penting untuk pembangunan kemerdekaan, pendidikan diri, tetapi mereka praktikal tidak mengajar untuk bekerja dalam satu kumpulan.
Latihan interaktif adalah salah satu jenis kaedah pengajaran aktif. Interaksi dengan pembelajaran interaktif bukan hanya dilakukan antara guru dan pelajar, dalam hal ini semua pelatih bersentuhan dan bekerja sama (atau berkelompok). Kaedah interaktif pembelajaran sentiasa interaksi, kerjasama, pencarian, dialog, permainan antara orang atau orang dan persekitaran maklumat. Dengan menggunakan kaedah pengajaran yang aktif dan interaktif di dalam pelajaran, guru meningkatkan jumlah bahan yang dipelajari oleh pelajar kepada 90 peratus.
Alat pembelajaran interaktif
Penggunaan kaedah pengajaran interaktif bermula dengan bantuan visual biasa, poster, peta, model, dll. Hari ini, teknologi pembelajaran interaktif moden termasuk peralatan terkini:
- papan putih interaktif ;
- tablet;
- simulator komputer;
- model maya;
- panel plasma;
- projektor ;
- komputer riba, dsb.
Interaktiviti dalam pengajaran membantu menyelesaikan tugas-tugas berikut:
- meninggalkan persembahan pembentangan bahan untuk interaksi interaktif dengan kemasukan motilitas;
- menjimatkan masa dengan tidak perlu menarik gambar rajah, formula dan rajah di papan;
- Meningkatkan kecekapan pemfailan bahan yang dikaji, kerana alat pembelajaran interaktif melibatkan pelbagai sistem deria pelajar;
- kemudahan organisasi kerja kumpulan atau permainan, penglibatan penuh penonton;
- mewujudkan hubungan yang lebih mendalam di antara murid dan guru, memperbaiki iklim dalam pasukan.
Kaedah pembelajaran interaktif
Kaedah interaktif pengajaran - permainan, perbincangan, pementasan, latihan, latihan, dll. - memerlukan guru untuk menggunakan teknik khas. Terdapat banyak teknik ini, dan kaedah yang berbeza sering digunakan pada peringkat yang berlainan dalam sesi:
- untuk dimasukkan ke dalam proses mereka menggunakan "brainstorming", membincangkan dan memainkan keadaan;
- semasa bahagian utama pengajaran menggunakan kluster, bacaan aktif, perbincangan, ceramah canggih, permainan perniagaan;
- untuk menerima maklum balas seperti "tawaran yang belum selesai", esai, kisah dongeng, komposisi mini diperlukan.
Syarat-syarat psikologi dan pedagogi pembelajaran interaktif
Tugas institusi pendidikan untuk pembelajaran yang berjaya adalah untuk menyediakan syarat bagi individu mencapai kejayaan maksimum. Syarat psikologi dan pedagogi untuk pelaksanaan pembelajaran interaktif termasuk:
- kesediaan para pelatih untuk latihan jenis ini, ketersediaan pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan;
- iklim psikologi yang menggalakkan di dalam kelas, keinginan untuk membantu antara satu sama lain;
- promosi inisiatif;
- pendekatan individu kepada setiap pelajar;
- ketersediaan semua kemudahan latihan yang diperlukan.
Pengelasan kaedah pengajaran interaktif
Teknologi pengajaran interaktif dibahagikan kepada individu dan kumpulan. Individu termasuk latihan dan melaksanakan tugas praktikal. Kaedah interaktif kumpulan dibahagikan kepada 3 subkumpulan:
- perbincangan yang boleh dibahaskan, perdebatan, brainstorming, kajian kes, analisis situasi, pembangunan projek;
- permainan - perniagaan, peranan cerita, permainan didaktik dan lain-lain, wawancara, situasi bermain, pementasan;
- kaedah latihan - permainan psikoteknik, semua jenis latihan.
Borang interaktif dan kaedah pengajaran
Memilih bentuk latihan interaktif untuk menjalankan kelas, guru harus mengambil kira pematuhan kaedah:
- tema, matlamat dan objektif latihan;
- keistimewaan kumpulan, umur dan kebolehan intelektual pendengar;
- tempoh masa untuk pelajaran;
- pengalaman guru;
- logik proses pembelajaran.
Pengajaran interaktif di tadika
Teknologi interaktif dan kaedah pengajaran dalam institusi prasekolah terutamanya digunakan dalam permainan. Permainan untuk kanak-kanak prasekolah adalah aktiviti utama dan melalui kanak-kanak itu dapat diajar semua yang diperlukan pada usianya. Yang paling sesuai untuk tadika adalah permainan peranan cerita, di mana kanak-kanak aktif berinteraksi dan berkesan belajar, kerana Pengalaman yang dialami akan teringat dengan lebih jelas.
Kaedah interaktif pengajaran di sekolah
Di sekolah, latihan interaktif membolehkan penggunaan hampir seluruh teknik. Kaedah interaktif pengajaran di sekolah rendah adalah:
- permainan peranan dan tiruan;
- pementasan;
- permainan dalam persatuan, dsb.
Contohnya, untuk murid kelas utama permainan itu sesuai, maksudnya adalah untuk mengajar sesuatu kepada jiran oleh meja. Mengajar rakan sekelas, kanak-kanak belajar menggunakan alat bantu visual dan menerangkan, dan juga mempelajari bahan yang lebih mendalam.
Di sekolah menengah dan tinggi, kaedah pengajaran interaktif termasuk teknologi yang bertujuan untuk membangunkan pemikiran dan kecerdasan (aktiviti projek, brainstorming , perdebatan), interaksi dengan masyarakat (pementasan, situasi bermain). Sebagai contoh, dengan pelajar sekolah menengah, anda boleh bermain dalam permainan peranan "Aquarium", intipati yang mana sebahagian daripada kumpulan sedang bermain dalam situasi yang sukar, dan yang lain menganalisisnya dari luar. Matlamat permainan ini adalah untuk mempertimbangkan secara sama keadaan dari semua sudut pandangan, mengembangkan algoritma untuk penyelesaiannya dan memilih yang terbaik.